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魔兽世界是如何干掉一种流派的

来源:网络整理  时间:2018-03-13 20:08

原标题:魔兽世界是如何干掉一种流派的

魔兽世界是如何干掉一种流派的

我们很容易去批评制作不良或者财务失败的游,为3A大作或者已经很火爆的游戏唱赞歌也很容易。你不会经常看到有人会批评很热门或者大家都叫好的游戏,特别是这些游戏背后都有大的财阀。

没有任何其他游戏比魔兽更适合这种描述,魔兽世界截至去年已经累积了近100亿美元的收入。它不仅对于MMO来说非常特别,对于任何有史以来的游戏来说都是不寻常的。魔兽世界已经让暴雪在今天成为了比其他任何游戏厂商都要厉害的巨头!

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但是有一个情况很多人都没有意识到,或者宁愿免于承认。 WoW统治了MMORPG流派,但却又杀死了他,而且这种流派很可能永远不会真正恢复 。你问这是什么意思?一个游戏怎么可能在一个多年的时间里以一己之力杀死一个流派?它归结为三件事:时机,执行力和一点运气。

在魔兽世界存在之前(实际上有MMO之前),MMO类型其实是非常小众的游戏类型,但当时的mmo已经有非凡的体验了。从《无尽的任务》到《网络创世纪》星球大战星系,黑暗时代的卡米洛特以及其他许多MMO游戏,都呈现出各种不同的风格和类型,其深度和复杂程度都超出了您的想象。

一句话,那是一个角色扮演的时代,而不是现在为了数据刷刷刷的时代,mmo游戏的一切为你会更融入这个角色服务

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以星球大战星系为例,它是唯一能够真正生活在星球大战宇宙中的星球大战游戏。与许多沙盒MMO一样,它的沙盘可以无限循环,因为玩家创造了体验数据,而不是开发人员。

拥有超过34种独特的职业,能够与基于技能的系统混合搭配(战斗和社交),完善的玩家住房和城市建筑系统,这是我在任何游戏中都经历过的最庞大的制作系统(工匠队伍做任何事情),任何MMORPG中最复杂的空间模拟器,庞大的开放世界PvP,以及有史以来最有收获的Jedi系统(绝地武士很少见,而且他们很强大),但从来没有像其他游戏那样。

不幸的是,即使有令人惊叹的沙盒,不可思议的经济结构,玩家运行的事件和大型开放的世界行星,星球大战星系和其他许多其他的MMO一样,运气和不幸的时机。我的意思是,星球大战来得早了十年,它永远不会有机会变成魔兽世界,成为现象级

SWG并非没有缺点。它有一个陡峭的学习曲线。这种设定让游戏非常耗时,特别是如果你想成为绝地武士。

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然而,这种情况并不是SWG(星球大战)独有的。大多数早期MMO由于缺乏语言汉化,缺乏稳定服务器和由于互联网缓慢(记得拨号?)而造成的延迟较差,限制了开发人员在九十年代末和二十世纪代初期可以创建的内容。

魔兽世界之前的MMO的玩家群也非常小。任何MMO都有幸拥有10万名活跃玩家,那简直可以说是鹤立鸡群,但是魔兽世界在2004年发布后,这一切都会很快发生变化。

主要基于无尽的任务,魔兽世界是一种新型的MMO--用叙事来引导。他不是一个沙箱,不像沙箱一样可以重复探索(每次进副本都一样),它没有玩家住房或玩家城市。

最开始的魔兽前几年确实没有太多的东西。然而,这些都不重要,因为WoW为MMO类型带来了全新一代的玩家。这是令人难以置信的情况,情况发生的之迅速,我们都始料未及。

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任何人都可以参与其中。它还完善了PVP系统(分阵营),这将归功于魔兽世界,成为所有MMO的日后效仿的对象。这款游戏会获得如此多的关注和赞扬,它会迅速聚集一个比所有其他MMO玩家之和更大的玩家社群。当其他厂商看到WoW赚了多少钱时,他们试图效仿只是时间问题。 这标志着MMO类型的复杂性和独特性的末日的开始 ,因为所有主要的AAA发行商都希望从中分一杯跟。 这是臭名昭着的术语“WoW换皮(老外一样换皮)”诞生的地方。

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玩家角色扮演的MMO日子已经一去不复返了,所有的游戏都遵循魔兽世界模式,拥有更少的类别,“圆桌理论”任务系统,多余的团队内容,实例化的PvP以及几个月后你会感到无聊的内容(重复刷), 这导致许多人感到无聊,最终很多玩家彻底放弃了mmo这个类别。 对于在WoW后创建的几十个WoW换皮游戏来说也是如此。

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其他MMO的竞争对手也放弃了试图直接与WoW竞争,并决定尝试不同的付费模式(免费,玩即用等),而不是MMO的传统点卡消费。

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